도박문제 바로알기

도박에 대한 이해를 돕기 위한 내용을 제공합니다.

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청소년이 도박에 참여하는 이유는 매우 다양하지만 대략 세 가지 정도로 요약할 수 있습니다.
  1. 첫째, 도박 자체의 요인입니다.
    도박은 그 자체로 아주 재미있습니다. 즉, 놀이의 요소를 지니고 있습니다. 여기에 베팅하는 스릴과 쾌감, 그리고 돈을 따는 승리 경험까지 더해지면 그 매력이 훨씬 더 배가되겠지요? 그렇다면 도박으로 큰돈을 잃게 되면 그 매력이 반감되어야 하는데 도박의 특성상 쉽게 그렇게 되지는 않습니다. 즉, 잃은 돈 만큼 만회하고 싶은 마음 또한 강렬해지게 됩니다.
  2. 둘째, 사회 환경적인 요인이 있습니다.
    주변에 친구나 선후배가 도박에 참여하고 있다면 쉽게 도박에 참여할 수 있는 환경이 조성되는 셈입니다. 즉, 친구들이 다들 하고 있고, 그것으로 인한 관계망이 형성되었다면 사실 자신의 도박 참여 의사와 상관없이 또래 압력으로 인해 쉽게 그러한 관계에 포함되게 됩니다. 더욱이 모바일 불법 도박일 경우에는 주변에서 하고 있기 때문에 불법에 대한 체감온도가 더욱 떨어지게 됩니다. 가족 환경(가족의 도박, 부모의 직업 등)이 도박과 친밀하다면 더더욱 그러한 환경은 자연스럽게 느껴지게 됩니다.
  3. 셋째, 개인적인 요인입니다.
    청소년 시기에 드러나는 다양한 심리행동적 취약성은 청소년으로 하여금 쉽게 도박에 참여하게 할 수 있습니다. 학업 및 또래관계에서 오는 스트레스를 잠시나마 잊을 수 있고, 즉각적인 욕구 만족을 지연시킬 필요도 없으며, 특히 도박에서 돈을 따는 경험을 하게 되면 낮은 자존감을 보상받거나 또래로부터 영웅 대접을 잠시나마 받을 수 있는, 즉 마음의 위안과 만족을 한꺼번에 얻을 수 있게 하는 아주 매력적인 수단이 될 수 있습니다.
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게임과 도박은 어떤 차이가 있을까요?
쉽게 생각하면 놀이에 돈이나 가치 있는 것을 걸면 도박이라고 생각하면 됩니다.

예를 들어 친구들과 재미를 위해 피파온라인을 한다면 게임이지만, 승패에 1만원을 걸고 한다면 도박입니다.
최근 대부분의 게임 속에 사행성 요소가 있다는 것을 알고 있나요? 대표적인 사행성 요소가 확률형 아이템인데요.

뽑기, 강화, 합성이라는 3가지 특징을 가지고 있습니다. 이는 모두 행운을 바라는 것이고 이를 위해 과다하게 돈을 쓸 수 있기 때문에 사행성이 있는 것입니다. 이러한 사행성이 자연스럽게 도박으로 이어질 수 있기 때문에 늘 주의하는 것이 필요합니다.
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최근 법원은 인형뽑기가 ‘인형’ 이라는 재물을 걸고 하는 게임이고, 결과가 우연에 의해 좌우되는 측면이 크기 때문에 사행성이 있다고 봤습니다.

인형뽑기에 ‘도박’의 속성이 짙다고 본 것이죠. 크레인 조작을 해야 하므로 ‘기술’ 영역이라고 주장할 수도 있지만 법원은 “업주가 집게발이나 크레인 힘을 조절해 인형이 뽑힐 확률을 직접 조작할 수도 있고, 인형이 놓인 상태에 뽑을 확률이 현저히 달라진다.” 며 확률에 의한 것이라고 보았습니다.
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많은 변종 사행성 게임이 있는데, 대표적인 것이 사다리 게임입니다.
사다리게임은 최근 청소년들에게 선풍적인 인기를 끌고 있습니다.

첫 번째 사다리 게임은 “네임드 사다리” 사이트를 활용하여 베팅을 하게 하는데, 단순하게 홀과 짝, 둘 중의 하나에 베팅을 하게 하는 방식입니다. 5분마다 진행하며, 배당률은 1.95배 수준입니다. 사이트마다 일부 차이는 있지만, 일반적으로 판에 100만원까지 베팅이 가능하므로 하루에 몇 백만 원을 잃는 것도 쉬운 일입니다.

두 번째는 달팽이 레이싱 게임으로 화면에 나타난 네임드 달팽이 3마리 중 1등을 할 거라고 예상되는 달팽이에 돈을 거는 방식입니다. 역시 5분마다 진행되며 배당률은 2.8배 수준입니다. 확률이 1/3이기 때문에 사다리보다 맞추기는 어렵지만, 배당이 높아서 인기가 많습니다. 성인의 경마 게임과 비슷하다고 생각하면 이해하기 쉽습니다.

세 번째는 로하이 게임으로 화면에 오픈된 카드 두 장의 합이 5미만인지, 5이상인지를 맞추는 게임으로 사다리 게임과 유사한 게임입니다.

네 번째는 불법 파워볼 게임으로 추첨 번호를 이용한 게임으로, 숫자 6개 중 앞 5개의 합이 홀인지 짝인지 맞추는 게임입니다.

다섯 번째는 불법 스포츠도박 게임으로 불법 사이트에서 스포츠 경기의 승패를 맞추는 게임입니다. 불법 사이트에서는 합법 사이트인 “배트맨”보다 배당을 높게 하여 베팅을 유도하며, 스포츠 경기뿐만 아니라 스타크래프트 등의 일반 게임에도 베팅을 하게 합니다. 불법 스포츠도박은 전 세계의 많은 경기를 중계하기 때문에 24시간 쉬지 않고 베팅을 할 수 있게 되어 있습니다.

마지막은, 뽑기 게임으로 최근 유행하고 있는 인형뽑기 게임입니다. 인형 뽑기 자체가 불법은 아니지만, 일정금액 이상의 과다한 인형 경품을 제공하고 인형을 뽑는 확률을 조작하여 사행성 게임으로 유도하고 있습니다.
또한 24시간 운영하는 인형뽑기 가게가 많이 있어 사행성 게임으로 변질되고 있는 상황입니다.
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2000년대 초반 가정용 PC가 널리 보급되면서 청소년 사이에 PC 게임의 열풍이 불었던 것처럼 2018년 현재는 온라인 도박열풍이 불고 있습니다.

온라인 도박 게임은 게임이 주는 흥미요소에 돈이라는 매혹적인 요인까지 더해져 많은 청소년이 관심을 보이고 있으며 현재 수많은 불법 도박 사이트가 성행하고 있는 실정입니다.

불법 도박 사이트는 정식 성인인증 절차를 밟지 않아도 될 뿐만 아니라 어느 정도의 안정성(사이트 정보의 비공개)도 보장되기 때문에 많은 청소년이 또래친구들을 통해 쉽게 접속하고 있습니다.
도박문제는 개인의 타고난 기질, 가정환경, 도박환경에 노출 등 다양한 원인이 복합적으로 이루어져 나타나는데 특히 또래집단의 영향을 많이 받는 청소년은 이러한 도박문화에 더욱 취약할 수밖에 없습니다.